• 陈澄波
    用户思维·学习·移动互联网 过去,企业培训咨询更多的着力点放在客户身上,而如今在移动互联网的背景之下,应该更多地渗透用户思维。在我看来,思酷(Scho)需要把用户思维、学习、移动互联网三者的结合作为其自身的根本基因,即提供具有用户思维的、移动互联网环境下的学习服务。   【解构用户思维】 尽管“用户思维”在互联网中被反复提及,但是通过百度、谷歌等搜索引擎竟然搜索不到一个确切的定义,搜索用户思维跳出来的结果大多是将其等同为互联网思维,但实际上用户思维有更加丰富的含义。   “用户”即产品和服务的使用者,而用户思维简单来说就是以用户为中心或用户至上。从这个角度入手,我们进一步进行解构,如何落实用户思维。 事实上,真正能够落实用户思维的产品或服务必须能够让用户尖叫,验证是否能使用户尖叫的标准不仅仅是用户是否买单,而是他们是否会推荐给朋友。而要做出这样的产品,无论是产品设计、运营、还是售后服务的全部工作都应该围绕这个闭环的思路来思考与展开。   在当今的市场上,有哪些产品符合用户思维,并且已经能够做到让用户尖叫与传播呢? 第一类:实体产品,如:苹果、宜家 第二类:服务,如:早期的淘宝、微信与微信红包、Facebook 第三类:网络游戏,如:植物大战僵尸、愤怒的小鸟、俄罗斯方块、Flappy Bird   将这些品牌与产品作为标杆学习,我们可以看到它们的共同点: 1. 都被快速口口相传 2. 都有极快的爆炸性发展 3. 都会在别人以前不成功的领域取得成功(有些产品能够让人尖叫不一定是因为产品本身很好,而是因为他们满足了某种未被满足的刚需,“搭便车”地做到了“你无我有”) 4. 长时间的持续的快速增长与成功,而不是一下子的狂热(可以排除掉 “搭便车”的产品) 被传播的是共鸣与情感,而非功能性因素,只有让用户产生了这种感性因素,才能让他们乐于传播。   接下来,我们会以这些产品为例,来进一步演绎用户思维的核心流程:1. 满足需求的产品和服务;2. 激发需求形成行动;3. 黏住用户;4. 用户传播 一. 满足需求的产品和服务 这条看起来很简单,但深挖起来,其实可以分为两个方面:刚需与非刚需,而非刚需又包括四个层次。 1. 满足真正的刚需 刚需即人们必须无法违抗的需求,哪怕产品再不好都只能接受。但是目前大多数存在的刚需都基本被发掘完了,找到新的刚需需要一定的运气。   2. 满足软需(非刚需但比较强劲的需求) 有的需求虽然不是刚需,但是对于目标人群而言也是十分强劲的需求(甚至近似于刚需),比如游戏、学习等,所以满足软需要选择精准的目标对象,软需有四种层次: (1)“你无我有” “你无我有”的需求很难满足,在现今的经济社会中,如果存在这样的需求基本都被满足了,要重新开发出具有“致命功能”的新式产品不容易。   (2)可将就未满意 这是最能够体现用户思维的,前文提到的几种“尖叫产品”全都满足了此类需求。比如—— iPhone。它所具备的功能(像游戏、上网、下载等)之前的手机都有,但是在当时用户未必很满意使用的体验,当没有更好的出现时,很多人将就着就习惯了。当所有人都处在可将就未满意的60分水平时,如果你提供了一个80分的产品和服务,自然就能够让人产生“尖叫”的反应,而iPhone的爆发则是因为做到了这点。   宜家。如果只是购买家具,一般的家具商场都可以满足,但是挑选、搭配的过程往往让人十分痛苦,而这种隐藏的需求在宜家就得到了充分的体现。在宜家,不同风格的家具都已经搭配好了,甚至已经组成了不同的家庭场景,免去了顾客选择搭配的麻烦。   不过,尽管宜家满足了顾客选购过程的“可将就未满意”需求,但其质量仍然有可以提升的空间,这就存在另外一个可将就为满意需求空间。然而,企业和消费者自己都未必意识到自己处在可将就的状态,特别是很多行业领先者都会被这类需求迷惑。这是因为,人的满意度是可以无限提升的,但是在更好的产品出现之前,即使人们不是完全满意,因为没有更好的,也只能购买,所以销售利润依然很高。但是万一出现了更好的产品,原有的产品就会面临危机,像ebay(被支付宝颠覆),像诺基亚(被iPhone等智能手机颠覆),像Twitter(活跃率下降)都是很好的佐证。   满足“可将就未满意”的需求有时候比“你无我有”更重要,因为后一种需求往往涉及生存问题,差不多都已经有人做到了,但如果能够不断满足其前一种需求,“魔力产品”往往就诞生了。   (3)Nice to have 有是最好,但没有也没所谓。   (4)并不存在的自以为是的需求 做产品最可怕的是遇到这种情况,优秀的产品经理总是特别相信自己对于需求的判断,但也是因为太自信,有时候就会踩错需求点了。   综上,我们可以得到这样一个结论:要做具有用户思维的产品,第一步,必须满足用户两方面的需求: A.  “你无我有”,如果能够做到这点,离成功也不远了。因为这意味着找到了针对某类目标人群的刚需,而且其他人还没有踏入这个区域。但是要踩中这个点,除了对于用户的细致调研,还需要一点运气。 B.  “可将就未满足”,针对那些重要的还没有被满足的需求,虽然现在可以将就,但如果能够一下子提到满意而且超越的水平,那么离产出“魔力产品”也不远了。而且这类型的需求永远无尽头,可以不断的研究与提高,产品根据这种需求进行设计也更加具有可持续发展性。   那么,如何能够满足这两种需求呢?很多时候,我们需要做非焦点用户的需求调研,因为针对大众用户的调研往往得出的都是Nice to have的需求,他们往往对产品没有太多的思考,即使存在需要将就的需求也不会感到“不爽”。   乔布斯在做需求调研的时候,只调研两类人,一类是从来不使用智能手机的人,因为他们才会提出“你无我有”的需求,他们不使用肯定是因为没有满足他们最基本的刚需。所以当提到“什么情况下你会用”的问题时,答案很可能就是那个你没有需要踩中的“你无我有”的需求点。另一类是疯狂的发烧友,他们才会告诉你什么东西我不满意,我在将就,我要求改进。而且乔布斯的调研不是只通过数据调研,而是通过直接观察来得到调研结果。   在需求调研中,最关键的是发掘那些可将就未满意的需求,机会点通常来自于“麻烦”。当你感觉自己的产品什么都有了,但就是没有爆发,用户都说“挺好”,但是“挺好”和“魔力产品之间存在差距。这个时候,你可能要想想还有哪些“麻烦”还没有解决。而这些麻烦通常会来自于什么东西呢?——使用者需要付出的代价(便利性),在这一点上再改进一点点,突破了临界点就可以爆发成为魔力产品了。这里,以美国作家亚德里安·斯莱沃斯基与卡尔·韦伯合著的《需求——缔造伟大商业传奇的神奇力量》中提到的案例为例,我们来分析分析。   第一个是奈飞,一家租影碟和流媒体的公司。第二个是Zipcar,一家租车的公司。这两家公司做的都是以前有人做过的事情,在初期都面临着业务想法很好但是实际情况不如理想的问题。通过用户需求调研准确找到“可将就未满意需求”而最终风靡全美。   奈飞在研究自己仅有的用户时发现,那些使用状况良好的人都来自同一个地方,而这个地方正是自己公司的所在地,他们都可以在24小时内拿到自己租的碟子,所以他们愿意持续购买。但那些需要三到五天才能到货的客户并不会发表自己的不满,因为同类的公司也只能提供这种水平的服务,所以他们不会觉得是这家公司做得不好。这是最可怕的,因为当整个行业水平都不高时,别人不会说你做得不好,所以你很难根据客户的抱怨来改进。尽管得不到投诉意见,但我们可以从忠实用户处得到他们的共通性,找到那些做得好的地方。也许从这个点切入来改进,就找到了提升行业门槛的那个点了。所以当后来,Netfx通过在各地增加仓库的数量,保证客户都能够在24小时内收货时,一下子就爆发了。   Zipcar提供的服务是客户可以在不同的租车点享受租车服务,其碰到的问题和奈飞相似,在一个地区中忠实客户都是家距离租车地点很近的那些人,即人们之所以享受这个业务都是看中其便利性。所以Zipcar改变了原来根据闹市区分散布点的方式,在目标对象所在的大型社区疯狂布点,保证所有客户在10分钟之内都可以取到车,因此获得了爆炸性发展。   这两个例子进一步印证了,要找到用户“可将就未满意”的需求,最好去找那些超级发烧友进行调研。我们通常会认为,用户对于产品的感知是一样的,但实际上是很不相同的。而这些不同点往往就是可以引导我们找到引爆魔力产品的需求。   所以,有一个满足需求的产品和服务,看起来很简单,但实际上去有非常丰富的内涵。然而,做到了这一点并不代表你的产品就可以爆发了。   二. 激发需求,转化为行为 就算产品能够满足需求,也还不足以引爆,我们还需要激发需求,转化为行为。因为让一个人改变习惯是很困难的,尽管现在支付宝、微信支付很热门,但由于缺乏一个合适的契机,还是有许多人是没有使用的。我们需要创造这个契机。   激发需求,转化为行为包含三个重要环节:一键方案、人文关怀、事件营销。 1. 一键方案 要改变他人的行为,必须让其代价最小化、价值最大化,一键方案就是将改变行为变得最便利,做到一键接入。像Zipcar就能够做到将用户的信息输入到一张卡里面,用户在租车付费时只需要嘀一下就完成交易过程。   2. 人文关怀 人文关怀,简单理解,即在那些用户并不那么愉悦的硬性需求上提供“恶趣味”。   举例来说,支付宝红包与微信红包,两者都满足了可将就未满意的需求:发红包最麻烦的一个过程就是包红包,但以前大家都可以将就接受,而这两种新式发红包的方式则克服了这种麻烦,而且也都做到了“一键方案”,非常便利。但是,为什么在支付宝红包更具有支付流程便利优势的前提下,微信红包反而更受欢迎呢?关键就在于微信红包设置了“抢”的这个环节。   给红包本身是一种刚性需求,但是给红包的实质是给钱,这种需求本身并不是完全愉悦的。假如说传统的发红包是需要徒步走一段路的,那么支付宝红包就相当于建了高速公路,让这种不愉悦的需求变得更加便利地达成。而微信红包因为增加了“抢”的这个动作,使得原来为发红包而感到不快的人,在让他人抢红包的过程中体验到了一种“逗你玩儿”的愉悦感。虽然本质没有变化,但正是这种“人文关怀”,为那些你不太愿意做但又是刚需的事情造成了一种“假象”,说服你觉得这是自己想做的事情。   学习是同样的道理,怎么样让别人在这件不是太愉快但又是刚需的事情中,获取主动性和愉悦感?为其提供这种“恶趣味”,就有可能形成人文关怀,让用户转变心态。   这是所有流程中最难的一个步骤,如果能够找到这个人文关怀的点,那么产品就很可能成为魔力产品。不过,这种人文关怀与可将就未满意的需求一样,都需要很细微地洞察与留意,因为很多时候你不知道别人的“恶趣味”点是什么,很难被设计出来。但是正如张小龙所说的,“所有的需求都是源自于人们的贪嗔痴”,所有的人文关怀、恶趣味都来自贪嗔痴。产品部门在设计产品时,必须从一键方案与人文关怀出发考虑。   3. 事件营销   有了这么好的产品,还得让别人知道。比如海底捞的排队故事宣传就是典型的事件营销,当有人很惊奇地表示“哇,这太酷啦!”的时候,海底捞的特别排队服务就引起了大众的关注。还比如,微信红包捆包2亿用户的宣传(利用社会大众从众心理)、Flappy bird下架消息(游戏品牌推广)也是很经典的事件营销。   在事件营销中,粉丝的重要性就体现出来了。如果是我们自己做的宣传,别人不一定相信,但是忠实用户在不同场合为我们做的宣传,别人反而愿意相信。   三. 粘住用户 如果要让别人一直使用,就要粘住用户。在用户思维的概念中,没有售后的概念,围绕用户的行为,永远都没有结束。这里面涉及到四种核心指标: 1. 使用频率:月/周/隔天/天/小时/分钟/秒,可以毫不客气地说每一个使用频率意味着估值加一个零. 2. 在线时长,很多APP软件的使用频率很高,但是可能看完就关了,在线市场并不理想。 3. Apru值,有多少人愿意为此花钱?愿意为此花多少钱? 4. 反向指标一周内留存率。很多人的一次登陆很可能只是因为促销行为,第一次登陆固然重要,但是只有第二次登陆才说明这是真正的用户。   不同的团队在思考如何粘住用户时,都要特别重点关注这几个指标。在提高留存率方面,很多游戏的签到环节都是很好的参考,比如每次签到都有奖励,连续登陆几天能够参与抽奖,甚至有的是“老客户计划”,把老客户(哪怕已经离开了的客户)都拉回来。这里最难的是找到需求点:“我为什么要再一次”登陆。   我们在设计产品的时候,就是遵照这种与设计游戏有异曲同工之处的思路的,包括在简化登录步骤时为用户提供一键方案,设计新年抢宝、课程挖宝等运营活动来激发用户对“恶趣味”的需求,升级课程设计及优化产品技术细节来粘住学员。   四. 用户传播 产品传播在多数情况下都需要经营,我们要把粉丝转换成我们的“官方发言者”,让他们带动其他的粉丝来传播,其他粉丝再让其他人来接受。所以,首先我们需要找出忠实的并且有影响力的粉丝,再沟通是否愿意帮助我们进行宣传,然后再让他们帮助我们传播(结合事件营销)。   【以用户为中心的学习】 对于使用学习产品和服务的用户,如何对其应用用户思维呢?与第一部分的思路相同,我们从学习行业的标杆入手分析:一个是K12培训行业,另一个是英语学习行业。在我看来,真正的标杆都是个人发展领域的,而且都是重复购买率很高的,能够真的产生结果。与这些教育行业相比,企业教育很少有个人买单,而且有很多环节是没有做到的。K12我研究得比较多的是学而思,英语则是英孚。我们将会按照用户思维核心流程来分析这两个标杆。   1. 满足需求的产品和服务 最牛的当然是成为刚需,K12教育、英语学习一般来说都是刚性需求,然而去学而思、英孚并不是刚需。所以接下来就涉及到如何在刚需的基础上,针对目标人群满足强劲的“软需”。第一点是“你无我有”,第二点是可将就未满足。在行业竞争如此激烈的情况下,这两家企业通过贯彻用户导向做到脱颖而出,与企业培训相比,他们基本都做到了:设计完整的学习流程。   每个培训班都有固定的单元设计,把每个单元打开实际上就是学习地图,学习地图里面包含统一的学习流程(以英孚课程为例):预习——线下课程测试——课堂对话演练——复习。K12教育更是这样,甚至在高考前包括好几轮的复习。为什么个人教育要做这么复杂的流程?我们都知道刚需是把双刃剑,好的一方面是不用太担心学习动力的问题,不好的一方面是需要对效果负责。这些企业之所以做那么复杂的教学设计,是因为他们要切实做到对用户负责。然而,企业咨询一般却只对过程负责,HR看中的是老师牛不牛,但其实这对用户来说是假需求,老师再好,也不一定能够起到改变行为的作用。   我们可以从中借鉴到什么?如何改变目前的现状?第一个是我们可以尝试做一些“你无我有”的事情,比如为面授课程设计真正满足需求的预习复习材料、课前测试题。预习材料包括课程的知识点、小测试、简单的情景案例提问,一方面让学员先粗略了解大致框架,另一方面是找出不懂的地方,即带着问题来学习。   复习的目的第一是强化记忆(克服遗忘曲线),第二是让学员进行应用,第三是形成知识结构。我们的复习材料是为了实现这三大目的,在设计材料的时候,除了归纳课程知识点之外(强化记忆),还需要配套案例应用、知识点整理总结,才能落实复习效果,满足“可将就未满意”的需求。   做到这些改变,我们实际上是自己革自己的命,颠覆整个企业培训的设计与流程,因为我们的学习产品就是要从以讲师为中心转变为以学员为中心。   上次与中国银联合作的“O2O翻转课堂”项目,其实就是实践了以学员为中心的思想。我们针对50名新晋升的新经理人员,引入手机端的思酷经理荟APP,再结合三天线下的凯洛格《启航》面授课程,设置O2O(线上+线下)学习模式,提供系统、针对性、持续性和即用即学的学习。通过课前预习,课中研讨、课后复习的方式翻转课堂,将以往课堂上讲授与演练7:3的比例变成3:7的比例,提高了学员的参与度,达到真正的学以致用和干货学习。   培训之后,银联的负责人也表示,结合了移动学习的O2O项目,既能保证知识得到巩固,时间、精力、资金三方面的成本投入也更低,还能带来更新奇、更丰富的学习体验,如碎片化、多元化、游戏化等。从学习效果看,经理荟提供了课上讨论的案例和相关的微课程,学员可以进行课前预习,课后随时复习相应的精华知识点,大大提高了培训的参与度与学习成效。   而我们的后台统计数据显示,100%的学员都在课前登陆了经理荟,其中81%的学员有利用经理荟进行课前预习或课后复习。授课期间,平均每天有90%的学员登陆经理荟学习。结课后两周内,超过2/3的学员仍然坚持上线持续学习,且微课程的在线学习有上升趋势,平均每日的人均在线时长达到31分钟,学习5.9个微课程。   这种结合的方式,就算从成本投入来看,也不需要学员投入很大的时间和精力,因为移动学习“去看看就得了”,仅仅利用好碎片化时间,就能起到巩固知识的作用;培训管理者也不需要费心地组织和督促学员学习,还能给公司省钱。   1. 激发需求,转化为行为 然而,课程升级也还不一定保证让客户和学员为思酷尖叫,在以后的产品优化和项目实践当中,我们还需要设计几个“傻瓜动作”,具体按照激发需求中的几个层面来说:   (1)一键方案 通过反推使用者的使用情景,设计下一步的设计思路,使得所有使用者使用APP及平台时特别地爽快、便捷,降低使用成本。   (2)人文关怀 一键方案的设计说到底还是跟支付宝红包一样,只是让需求满足更便利,但没有彻底解决积极性的问题,所以我们还需要添加人文关怀的因素,让学员主动拥抱预习、学习、复习的过程,让他们每天进行学习是一件愉悦的事情。   举个例子,现在有一个1万小时学习的APP,为了克服难坚持的问题,这个APP设置了很多徽章,完成不同程度可以获得不同的奖励,不断推动用户进行学习。   人文关怀始终是现在很多学习应用碰到的很关键的又难以解决的问题,我们该如何才能找到合适的“恶趣味”?利用“贪嗔痴”的欲望来引导学员坚持学习是一种思路。   至于如何粘住用户和事件营销,目前我也在探索的过程当中,在这里就不多作讨论了。总结来说,学习这个主题以满足需求和激活需求为主,也就是说,以用户为中心的学习,满足其真正的需求,以别人的标杆为鉴,我们要推动从预习到学习到复习的流程,这个流程是能够帮助切实改善行为和产生明显效果的。   反过来看,我们谈了那么多用户思维是不是就不谈商业模式呢?不是的,因为用户思维的核心是“放长线钓大鱼”,先取悦了用户,让用户得到好处,转化为商业模式,自然就形成了绝对竞争优势。   【充分利用移动互联网的技术支持】 我把移动互联网放在最后,主要是因为它还不是最核心的,因为我想阐述的主题是基于移动互联网的手段,以用户为中心设计的学习。只是说,目前技术手段还是十分重要的,因为它一方面可以大大降低激活需求的代价,让一键方案成为可能;另一方面可以让我们直接接触到用户的反馈,原来我们只可以通过客户来了解用户。   我一直不同意把用户思维等同于互联网思维,互联网思维是比较狭义的:首先是有极低的边际成本,其次是有特别的体验的设计,最后满足放长线钓大鱼的商业模式。从这个角度来看,用户思维显然有更加丰富的含义。   本文摘自凯洛格资深副总裁、思酷移动学习(Scho)总经理陈澄波的内部分享。
    陈澄波
    2014年03月28日
  • 陈澄波
    如何打造移动互联网环境下的魅力型学习产品 前段时间和凯洛格资深副总裁陈澄波先生聊天,他说春节期间花了一个晚上写了一篇八千字的长文,谈到如何以用户思维为中心,打造一个移动互联网环境下的魅力型学习类产品。他在文章里避开了互联网思维这个热门概念,而是提出了有更加丰富内涵的“用户思维”,认为真正能够落实用户思维的魅力型产品可以不仅仅是让用户买单,而且让他尖叫并愿意主动推荐给他人。同时他也提出了打造魅力型学习产品的四个核心流程: 满足需求的产品和服务 激发需求形成行 黏住用户 用户传播 我曾经在以前的公众微信里介绍过澄波他们所做的思酷Scho移动学习的APP产品,后来我们尝试过与面授课堂相结合的混合式学习O2O应用,上周中信银行的培训同仁过来交流时也就移动学习进行了些探讨。在我看来,单纯的学习类APP要成为学习的首选工具还是挺有困难的,但如果与面授相结合,借鉴反转课堂的理念把讲述类的教学内容通过APP进行课前预习和课后复习,通过APP里的社群功能引发学员与学员、学员与老师之间的互动,就有机会在很大程度上改变现有大多数培训的教学方式,真正推动学员进行有效的学习。   去年初我提出了学习未来的四个趋势:碎片化、移动化、社区化和游戏化,这一年多来,越来越多的实践让这些趋势变成更加清晰。这里面有一个难点是碎片化学习内容的设计与建设,市场上能找到的比较好的微课程寥寥无几。我们欣喜的看到凯洛格公司有这个前瞻性眼光愿意投入大量资源来打造思酷这个产品,而他们公司三个创始合伙人之一的陈澄波先生正好也具备良好的产品思维和架构能力,这才让我们能通过思酷旗下的“经理会”、“销售宝”等系列APP不断看到了那一段段的精品干货。据说凯洛格今年提出了“千家万户”的战略,将以极低的价格让思酷产品走进企业的课堂,成为学员离不开的学习工具。   前面所说的那篇八千字的文章在微信上看起来有点费力,这里我截选了其中的一段内容给大家,想看全文的可以点击“阅读原文”。 --------------------   用户思维·学习·移动互联网   ...... 【以用户为中心的学习】 对于使用学习产品和服务的用户,如何对其应用用户思维呢?我们从学习行业的标杆入手分析:一个是K12培训行业,另一个是英语学习行业。K12我研究得比较多的是学而思,英语则是英孚。我们按照用户思维核心流程来分析这两个标杆:   1. 满足需求的产品和服务 最牛的当然是成为刚需,K12教育、英语学习一般来说都是刚性需求,然而去学而思、英孚并不是刚需。所以接下来就涉及到如何在刚需的基础上,针对目标人群满足强劲的“软需”。第一点是“你无我有”,第二点是可将就未满足。在行业竞争如此激烈的情况下,这两家企业通过贯彻用户导向做到脱颖而出,与企业培训相比,他们基本都做到了:设计完整的学习流程。   每个培训班都有固定的单元设计,把每个单元打开实际上就是学习地图,学习地图里面包含统一的学习流程(以英孚课程为例):预习——线下课程测试——课堂对话演练——复习。K12教育更是这样,甚至在高考前包括好几轮的复习。为什么个人教育要做这么复杂的流程?我们都知道刚需是把双刃剑,好的一方面是不用太担心学习动力的问题,不好的一方面是需要对效果负责。这些企业之所以做那么复杂的教学设计,是因为他们要切实做到对用户负责。然而,企业咨询一般却只对过程负责,HR看中的是老师牛不牛,但其实这对用户来说是假需求,老师再好,也不一定能够起到改变行为的作用。   我们可以从中借鉴到什么?如何改变目前的现状?第一个是我们可以尝试做一些“你无我有”的事情,比如为面授课程设计真正满足需求的预习复习材料、课前测试题。预习材料包括课程的知识点、小测试、简单的情景案例提问,一方面让学员先粗略了解大致框架,另一方面是找出不懂的地方,即带着问题来学习。   复习的目的第一是强化记忆(克服遗忘曲线),第二是让学员进行应用,第三是形成知识结构。我们的复习材料是为了实现这三大目的,在设计材料的时候,除了归纳课程知识点之外(强化记忆),还需要配套案例应用、知识点整理总结,才能落实复习效果,满足“可将就未满意”的需求。   做到这些改变,我们实际上是自己革自己的命,颠覆整个企业培训的设计与流程,因为我们的学习产品就是要从以讲师为中心转变为以学员为中心。 上次与中国银联合作的“O2O翻转课堂”项目,其实就是实践了以学员为中心的思想。我们针对50名新晋升的新经理人员,引入手机端的思酷经理荟APP,再结合三天线下的凯洛格《启航》面授课程,设置O2O(线上+线下)学习模式,提供系统、针对性、持续性和即用即学的学习。通过课前预习,课中研讨、课后复习的方式翻转课堂,将以往课堂上讲授与演练7:3的比例变成3:7的比例,提高了学员的参与度,达到真正的学以致用和干货学习。   培训之后,银联的负责人也表示,结合了移动学习的O2O项目,既能保证知识得到巩固,时间、精力、资金三方面的成本投入也更低,还能带来更新奇、更丰富的学习体验,如碎片化、多元化、游戏化等。从学习效果看,经理荟提供了课上讨论的案例和相关的微课程,学员可以进行课前预习,课后随时复习相应的精华知识点,大大提高了培训的参与度与学习成效。   而我们的后台统计数据显示,100%的学员都在课前登陆了经理荟,其中81%的学员有利用经理荟进行课前预习或课后复习。授课期间,平均每天有90%的学员登陆经理荟学习。结课后两周内,超过2/3的学员仍然坚持上线持续学习,且微课程的在线学习有上升趋势,平均每日的人均在线时长达到31分钟,学习5.9个微课程。   这种结合的方式,就算从成本投入来看,也不需要学员投入很大的时间和精力,因为移动学习“去看看就得了”,仅仅利用好碎片化时间,就能起到巩固知识的作用;培训管理者也不需要费心地组织和督促学员学习,还能给公司省钱。   2. 激发需求,转化为行为 然而,课程升级也还不一定保证让客户和学员为思酷尖叫,在以后的产品优化和项目实践当中,我们还需要设计几个“傻瓜动作”,具体按照激发需求中的几个层面来说: (1)一键方案 通过反推使用者的使用情景,设计下一步的设计思路,使得所有使用者使用APP及平台时特别地爽快、便捷,降低使用成本。   (2)人文关怀 一键方案的设计说到底还是跟支付宝红包一样,只是让需求满足更便利,但没有彻底解决积极性的问题,所以我们还需要添加人文关怀的因素,让学员主动拥抱预习、学习、复习的过程,让他们每天进行学习是一件愉悦的事情。   举个例子,现在有一个1万小时学习的APP,为了克服难坚持的问题,这个APP设置了很多徽章,完成不同程度可以获得不同的奖励,不断推动用户进行学习。   人文关怀始终是现在很多学习应用碰到的很关键的又难以解决的问题,我们该如何才能找到合适的“恶趣味”?利用“贪嗔痴”的欲望来引导学员坚持学习是一种思路。   至于如何粘住用户和事件营销,目前我也在探索的过程当中,在这里就不多作讨论了。总结来说,学习这个主题以满足需求和激活需求为主,也就是说,以用户为中心的学习,满足其真正的需求,以别人的标杆为鉴,我们要推动从预习到学习到复习的流程,这个流程是能够帮助切实改善行为和产生明显效果的。   反过来看,我们谈了那么多用户思维是不是就不谈商业模式呢?不是的,因为用户思维的核心是“放长线钓大鱼”,先取悦了用户,让用户得到好处,转化为商业模式,自然就形成了绝对竞争优势。   @付伟的轻描淡写 付伟,爱学习、爱分享、爱生活,希望成为一个“数字时代的学习推动者”,业余时间通过 fuweiqmdx 这个微信公众号分享些自己的一些观点和爱好,欢迎大家和我互动。
    陈澄波
    2014年03月28日